Profile
If Karma Doesn't Hit you, I Fucking Will
Su nombre significa “Terca” como una manera de alertar a los demás sobre su personalidad y que esta no los tome por sorpresa. Forbia se muestra al mundo como una muchacha alegre, activa y sociable, aunque es bastante cabeza dura, intrépida e impulsiva. Tiene un humor explosivo y volátil, pero por su propio bien y por el bien de quienes le rodean, ha estado trabajando para controlarlo, pues uno nunca sabe cómo reaccionará la magia antes un descontrol emocional.
Cuando inició su camino como guardiana tenía un punto de vista bastante optimista sobre el mundo mágico, veía la vida como una gran aventura a la que no temía enfrentarse y confiaba ciegamente en las intenciones y capacidades de las personas a su alrededor pero con el paso de los años en ese ambiente que muchas veces puede volverse hostil y peligroso, terminó por darse cuenta de que uno tiene que ser selectivo a la hora de depositar tu confianza en alguien. Ahora es un poco más reservada en ese sentido y aun cuando sigue mostrándose amistosa con todo el mundo, poco o nada es lo que muestra de sí misma. Sin embargo, no por esta razón ha dejado de prestar su ayuda o protección a los compañeros que lo necesiten.
Actualmente sigue sus estudios en el castillo de tintagel y lleva un trabajo de medio tiempo como mesera en la sirena cantarina
design notes
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Cicatrices: Forbia tiene una colección que ha ido creciendo con cada batalla, sin embargo las más visibles son las que se provocó ella misma al perder control sobre su magia, consiguiendo arderse ambas manos. Gracias a la rápida intervención de las enfermeras del castillo, el tejido de sus manos se pudo recuperar rápidamente pero las cicatrices más profundas permanecen ahí.
Tiene dos cicatrices de bala, una en el brazo derecho y la otra en el muslo izquierdo. Otras tres cicatrices alargadas en su vientre. Y una pequeña apenas visible en su mejilla izquierda.
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"If they stand behind you, give them protection. And if they stand against you, show them no mercy"
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History
Nació en Luss, un pueblo en las Highlands de Escocia, que se encuentra en la orilla oeste del Loch Lomond. Su padre: Kerr Macneíll y su madre: Adara Macneíll la criaron tan bien como cualquier pareja de padres jóvenes y despreocupados, podrían cuidar a un bebé. Uno no debe malinterpretar ese “despreocupados” …pues no eran malos padres que dejaban a su hija sola. No, pero la vida para ellos, que soñaban con vivir de la música, viajando de un pueblo a otro era movida, muy movida.
Esto por supuesto, no hacía feliz a la matriarca de la familia: La bisabuela Wynda. Quien creía que la vida en la que se estaba criando su bisnieta era una completa pérdida de tiempo y desperdicio. En la Familia Macneíll las mujeres toman las decisiones, cuando Kerr decidió no querer aprender magia para seguir su sueño ridículo, a las brujas Macneíll no les pudo importar menos…pero con Forbia, con ella era diferente; ella era la siguiente en la línea.
Fue así como la crianza de la niña se dividió por temporadas en las que vivía con su abuela, bisabuela y tía. Y cortos periodos en los que podía acompañar a sus padres en las giras y presentaciones en festivales medievales y de música.
Las brujas MacNeíll decidieron que Forbia debía dar otro paso hacia el mundo mágico del que sus padres huían. Y la enviaron a una escuela para brujos. Forbia no se tomó para nada bien el que tomarán decisiones por ella, pero intentando verle el lado bueno, se los puso sencillo…total, si el lugar no le gustaba, siempre podía meterse en problemas para ser expulsada.
Sorprendentemente para ella y a pesar de todo lo que ha pasado con sus compañeros y profesores, se siente como en casa y no esta entre sus planes irse pronto de Camelot
A partir del mes de Octubre [2019], Forbia comenzó a descubrir que algunos brujos experimentados tenían razón al decir que: "Una vez dentro del mundo mágico, todo se vuelve peligroso" Y lo que ella veía como una aventura digna de uno de sus cuentos y fábulas. se convirtió pronto en una realidad horrorosa y abrumadora. Sin embargo, las atrocidades cometidas contra los suyos no destemplaron su carácter o su determinación, muy por el contrario, la llevaron a buscar con más fuerza, el punto en el pudiera sentirse segura para protegerse a si misma y al resto.
Comenzó a entrenar su cuerpo, su magia y hasta su mente para poder dominar la magia salvaje en sus venas.
Conjuras una barrera llameante que impide el paso a tus enemigos por un turno (evita el ATK enemigo por un turno). 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟯 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀
Ver a un oponente derrotado te inspira a golpear más fuerte. Por cada enemigo abatido ganas +50 puntos de ataque.
Haz que la lava erupcione desde el área del objetivo, dejándole quemaduras que irán quitándole -150 de vida en cada turno a menos que sea resistente al fuego o consiga curarse. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟮 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀 .
Activas tu magia para que endurezca tu piel. Esto te permite proteger a uno de tus aliados durante un turno haciendo de escudo humano. El aliado al que protejas no recibirá daño, ni tú tampoco.
Golpea consecutivamente a tus enemigos con uno o dos puños envueltos en fuego, aturdiendo y quemandolos, evitando que ataquen en un turno. Este ATK inflige +250 de daño por cada puño acertado (para esto se usará --choose 1 2 para saber cuantos puños se acierta). 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟮 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀.
Sueltas un rugido que inspira a los aliados que estén a tu alrededor, confiriendoles una bonificación de ataque igual a +350 puntos por dos turnos. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟱 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼.
Eres inmune al fuego y, por ende, has aprendido a soportar temperaturas calurosas.
Es posible que no puedas retenerlos para siempre, pero en este momento, nada puede tocarte. Tienes inmunidad durante tres turnos. (Se puede combinar con Coraza). 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟱 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀.
Lanza una bola de fuego que explota al impactar y golpea a múltiples enemigos, infligiendo +100 de daño a cada uno. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟭 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼.
Reúnes a todos tus aliados cercanos para luchar con mayor fuerza, especialmente cuando te enfrentas a demonios. Cada aliado gana +500 puntos de ataque y, si se está luchando contra demonios, ganan +600 puntos. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟱 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀.
Te fijas en una posición y lanzas llamaradas de tus manos que serán imposibles de esquivar. Esto provoca que no puedas moverte por dos turnos pero te mantienes atacando en ellos y los rivales que golpeas no tienen la opción de esquivar. Sin embargo, quedas vulnerable a cualquier ataque directo hacia ti. Esto inflige +300 de daño a los enemigos y +250 de daño de los enemigos hacia ti. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟯 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀
El maná que fluye en tu cuerpo se percibe más que las otras clases, llamando la atención de todos los enemigos que inevitablemente irán a por ti en vez de a tus compañeros. Éste modo dura 4 turnos y, mientras esté activado, se le restará 700 puntos al daño producido por los rivales en ti. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟱 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀.
Permite invocar a un golem de mediana estatura cubierto de fuego que dura tres turnos. El golem pega +350 de daño. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 𝟱 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀.
Cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo lo pagará y sufrirá una parte del daño que inflija. El ataque que recibas se dividirá entre tú y el enemigo, dejando a ambos con la mitad del daño. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 2 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀 .
Cualquier golpe que puedas ver lo puedes bloquear. Todo el daño que venga por delante se reduce a 100. Para esto se utilizará dado: --choose si no no si no no si. 𝗖𝗼𝗼𝗹𝗱𝗼𝘄𝗻: 6 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼𝘀 .