Leder Clans

Posted 3 years, 7 months ago (Edited 3 years, 7 months ago) by Bachi

Die drei Clans der Lederdolls in Xidercis 


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Bachi

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Der Clan der Freomýr // der Tundra-Clan

Mitglieder

Quests und Infos


Anführerin: Fenja Brynhildrsdottír von Jasmin Kramer / Jamsin


 
Die Freomýr, die in der gleichnamigen Tundra leben, sind der älteste und größte Stamm der Anderswelt. Das Land, das sie bewohnen ist größtenteils vertrocknet, karg und teilweise schneebedeckt. Nur wenige Teile des Landes sind bestellbar und versorgen den Stamm mit den nötigen Materialien, die sie zum Leben benötigen.

Um den einzigen größeren See der Gegend haben sie ihre Hauptstadt, die sie Annan nennen. Dort leben größtenteils Lederdolls, doch haben auch einige andere Materialien ihren Weg in das fremde Land gefunden. Die Häuser bestehen aus einem Sammelsurium an Material, dass vorwiegend aus Schiffswracks geborgen wurde. Auch wenn alles sehr primitiv wirkt, steht hinter dem Ganzen sehr viel Wissen über Architektur, dass von Generation zu Generation weitergegeben wird.

Im Grunde sind die Freomýr ein friedliebender Stamm, denn sie haben erkannt, dass man in einer großen Gruppe mehr schafft als allein – vermutlich sind sie auch deshalb ihrer Meinung nach der stärkste Clan der Anderswelt. Dadurch entsteht zwar auch eine gewisse Rivalität zu den anderen Clans, doch es kommt eher selten zu Auseinandersetzungen.

Alle dreihundert Jahre wird ein neuer Anführer gewählt, der bei den Freomýr immer weiblich ist (außer eine Anführerin stirbt vorher). Dabei kann auch die „Amtsperiode“ der bisherigen Stýra, wie die Anführerin genannt wird, verlängert werden, sollte sie sich als fit genug erweisen. Die Vorauswahl wird getroffen, durch Erfolge, die die potenziellen Dolls bisher verbucht haben. Sei es auf der Jagd, dem Kampf untereinander oder dem Verteidigen des Stammes gegen Feinde aller Art. Dazu muss die Doll ein Seelentier (Begleiter) haben. Nach der Vorauswahl werden alle auserkorenen Dolls einem Ritual unterzogen, dass nur etwa ein Viertel aller Anwärter bestehen. Die übriggebliebenen Dolls kämpfen sich durch ein Labyrinth aus Fallen, dessen Ende als Erste zu erreichen das Ziel ist. Dabei ist schon mehr als eine Doll umgekommen und manch eine verschwand für immer.

Bei der Krönungszeremonie werden der neuen Anführerin zwei Gedenkkerzen überreicht, mit denen sie die zwei letzten, verstorbenen Anführerinnen als Astralbegleiter rufen kann um ihr mit ihrem Wissen beizustehen. Dieses Ritual endet damit, dass die neue Anführerin den traditionellen Nachnamen erhält, der sich aus dem Namen der letzten Anführerin ableitet. Deswegen nennt sich die aktuelle Anführerin der Freomýr Fenja Brynhildrsdottír. Den Freomýr ist die Ehrung ihrer Ahnen sehr wichtig, was sie damit zum Ausdruck bringen.

Wenn auch selten, gibt es doch ab und an Putschversuche. Das ist die höchste Sünde, die man begehen kann, sollte man nicht stark genug sein um zu gewinnen, denn das Ritual der Neuwahl ist den Freomýr heilig. Darum ist es auch das einzige Verbrechen, dass mit dem Tod bestraft wird. Wie alle anderen Strafen, wird sie traditionell von der Stýra ausgeführt.

Beispiele anderer Verbrechen, die bestraft werden, sind:
• Diebstahl; Amputation der Hände (sollte sich die Doll neue Hände „besorgen“ werden die ebenfalls amputiert – es gibt kein Entkommen)
• Gefährdung des Stammes; je nach Schwere bis hin zur Verbannung
• Verrat; Verbannung
• Mithilfe zum Rückgängig machen von Strafen: gleiche Bestrafung wie die Doll, der geholfen wurde
• Mord; Folter oder Verbannung

Am Ende obliegt die Bestrafung des „Verbrechers“ der Stýra und kann gemildert oder auch verschärft werden, sollte sie es für nötig halten. Fenja legt sehr viel Wert darauf, dass sich alles gesittet und den Regeln entsprechend verhält. Saufgelage sind zwar nicht verboten, jedoch verlieren Dolls, die daran teilhaben an Ansehen. Ihrer Meinung nach ist es wichtig zu jeder Zeit voll einsatzfähig und gewappnet zu sein.

Aufgenommen werden in den Stamm kann eigentlich jeder, der in einem Ritual seinem alten Leben abschwört und einen Schwur leistet sein Leben und seine Zeit bis ans Lebensende den Freomýr zu opfern. Dabei ist es erforderlich das was einem am Wichtigsten ist, dem Stamm zu überlassen. Sei es eine andere Doll oder ein Gegenstand.

Fenja – die jüngste Anführerin – legt sehr viel Wert auf Einhaltung der Rangordnung. Wer nicht im innersten Zirkel ist, muss sich grundsätzlich von einem Mitglied eine Audienz beschaffen lassen um Anliegen vortragen zu lassen oder ein Mitglied damit beauftragen, sich darum zu kümmern. Ansonsten besteht die Möglichkeit am Tag des Mondes, der einmal monatlich stattfindet, seine Anliegen direkt in der großen Jagdhalle vorzutragen. Dabei ist es egal, um was es sich handelt – Fenja nimmt sich für jeden Zeit und wird deswegen hoch angesehen unter dem „normalen“ Volk.

Fenja selbst kann man imponieren, indem man seine Ergebenheit dem Stamm gegenüber demonstriert. Denn das wohl ebendiesen steht bei ihr an erster Stelle. Auch Geschicktheit auf der Jagd oder im Kampf kommen gut bei der jungen Anführerin an. Da sie selbst unheimlich stark ist durch die Knochen auf ihren Oberarmen, kann sich jeder, der es schafft, sie im Armdrücken zu besiegen, einen Platz im innersten Zirkel bekommen, sollte er die anderen Anforderungen erfüllen. Zudem wählt sie sich auch nur Partner, die ihr wenigstens einigermaßen ebenbürtig sind, was Kraft und Intelligenz angehen.

Jedes Mitglied des inneren Zirkels hat eine spezielle Begabung. Das kann besonderes taktisches Geschick sein, Affinität zu Waffen, ein fotografisches Gedächtnis, usw. Vor allem Dolls mit Glaselementen haben gute Chancen aufgenommen zu werden, sollten sie ihre Magie perfekt beherrschen und diese nützlich für den Stamm sein.

// Design & Sheet by Withy
// Story by Jamsin

Bachi

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Tara'Aeglir // Der Berg-Clan

Mitglieder

Quests und Infos

Anführer: Celeborn von Sereg


Allgemeine Struktur des Clans
Der Klananführer befehligt einen recht ausgebreiteten Stamm im Gebirge. Sie leben auf unterschiedlichen Ebenen. Es gibt diverse Berufsgruppen.
Sie sind zwar in einer Rivalität zum Tundraklan, jedoch ist dies nicht von kriegerischen Handlungen mehr geprägt. Die Tara'Aeglir respektieren andere Stämme und deren Entwicklung.
Dem Anführer zur Seite steht ein kleiner Rat von ausgewählten Lederdolls und werden bei allen wichtigen Entscheidungen dazu geholt, wenn der Anführer sich nicht komplett sicher ist ,wie er verfahren soll. Mitglieder dieser Gruppe sind hoch angesehen.

Beschreibung:

Der Clan Tara‘Aeglir erstreckt sich über das Aeglirgebirge. Er beinhaltet die Regionen nördlich der Wittberge bis zum Devillinpass. Nur durch jenen Pass ist es für Außenstehende möglich den Clan zu besuchen. Die weiteren Ausgänge sind nur Clanmitgliedern zugänglich. Die Festung Tusqand selbst befindet sich sowohl oberirdisch, wie auch unterirdisch. An der Oberfläche befinden sich zahlreiche Türme aus hellen Gestein, welche für einen verlorenen Wanderer, wie ein Hoffnungsschimmer in der Sonne erstrahlen. Der Clan hat seine Umgebung bestmöglich genutzt, weswegen die zahlreichen Schluchten von Befestigungsanlagen gut geschützt werden. Es gibt zahlreiche Terrassen aus Stein kargen Ebenen. Unterirdisch findet man hohe Säale, offene, weitläufige Gänge und ganze Dörfer mit Pflanzen. Die Magie erfüllt das Gestein und die Gegend drum herum.

Der Klan lebt recht isoliert und hat nur wenig Kontakte zu anderen. Meist finden diese nur durch den Handel mit den Anderen statt. Dieser Handel ist auch das Hauptaugenmerk des Klans.
Sie handeln mit ungeschliffenen, wie auch geschliffenen Kristallen und tauschen diese gegen Fleisch und Leder des Freomyr-Klan. Dieses Leder wird bei ihnen gefärbt und bestickt um dann wieder weitergehandelt zu werden.

Sie selbst haben keine Möglichkeit mit anderen Materialien in Kontakt zu treten und es wird auch nicht gern gesehen, wenn sie dies tun wollen. Das dauerhafte weggehen wird mit einem Austritt gleich gesetzt und man bekommt sein Klanzeichen ausgebrannt. Somit ist der Wiedereintritt in die Gesellschaft auf Dauer bei ihnen verwehrt. Viele Mitglieder sehen einen Austritt auch als einen der hohen Verrat an, da der Zusammenhalt innerhalb des Klans sehr wichtig ist um in der rauen Umgebung des Gebirges zu leben.

Sie sind recht abergläubig und sind der festen Überzeugung, dass im Gestein Geister leben, welchen sie auch Opfer darbringen. Ebenso ist es eine Tradition, dass jeden Abend gemütlich beisammen gesessen und getrunken und gesungen wird. Dies besänftigt die Geister und hält die Mitglieder bei Laune.

Anführer kann nur eine Lederdoll werden, deren Gem zu einer kristallinen Struktur mutiert ist. Diese wird dann vom aktuellen Anführer in Ausbildung genommen.
Der aktuelle Anführer Celeborn nimmt seine Aufgaben sehr ernst und hat stets ein offenes Ohr für seine Leute und ermöglicht es anderen Lederdolls zu ihnen zu kommen. Sollte sich ein anderes Material zu ihnen verirren so würde es nicht abgewiesen werden, jedoch ist dies bisher noch nie vorgekommen.

Vergehen und Strafen:
Mit dem aktuellen Anführer Celeborn wurden einige Änderungen im Strafsystem eingeführt. Es gibt bei ihnen keine Todesstrafe.
Je nach schwere einer Tat wird man in die tiefsten Mienen zum arbeiten geschickt oder ins Exil geschickt. Sollte dies der Fall sein, so wird das Klansymbol ausgebrannt und dem Ausgestoßenen etwas Essen und Trinken mitgegeben, sowie einen versiegelten Brief, wo drin steht, warum er verbannt wurde. Dies ist auch den anderen Klans bekannt. Sollte eine Lederdoll verbannt worden sein und kein Schreiben mit sich haben, so sollte man sich fragen, was da dann wohl drinnen stand.
Die Klanzeichen werden unterschiedlich ausgebrannt. Ein Verbannter schaut anders aus, wie einer der freiwillig gegangen ist, damit es nicht zu Verwechslungen kommen kann.

Bachi

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Der Clan der Inuk’kaj // der Eis-Clan

Mitglieder

Quests und Infos 


Anführer: Glacier Azur’phelan von Masha

Soweit aktuell bekannt, existieren in der Anderswelt drei Clans – die Inuk’kaj sind aktuell aufgrund ihrer geografischen Lage sowie Lebenssituation der Kleinste, jedoch auch der provozierendste. Sie leben innerhalb 4 kleinerer Siedlungen sowie der Hauptstadt Namens „Sol’Ar“, welches auf einem Gebiet nordöstlich auf dem Kontinent Xidercis gelegen ist. Geschützt wird das Gebiet durch einen undurchdringlichen Eiswall, welchem vom ersten Clanführer des Stammes vor Jahrtausenden mit seiner ewigen Eismagie errichtet wurde und das gesamte Gebiet des Eisclans umgibt. Die Hauptstadt “Sol’Ar” hat sich inzwischen zu einem Ebenbild einer Festung entwickelt, die ebenfalls komplett aus ewigem Eis besteht. Der aktuelle Clanführer, Glacier Azur’phelan, der als Reinkarnation des ersten Clanführers gilt, hat dessen Magie des ewigen Eises “geerbt” und sorgt seit seiner zeremoniellen Ernennung zum Azur’phelan für einen stetigen Ausbau seiner Heimat sowohl in dessen Kriegs-/Kampfmacht als auch einer gewissen architektonischen Modernisierung.

Das Gebiet der Inuk’kaj ist ein gefährliches kleines Reich voller gefährlicher und oft unbekannter Biester, Monster jedoch auch unerforschter Geysire und Gletscher. Diese bedecken den größten Teil des Gebietes und machen das Leben sowie das Erforschen des Landes beinahe unmöglich. Die Lage der wenigen Seen und Eiswälder wechselt regelmäßig durch die Bewegung sowie den kleinschrittigen Zerfall der einzelnen Gletscher. Wodurch es alle paar Jahrzehnte zur sogenannten Dörferwanderung kommt, wo die einzelnen Kleinvölker der Inuk’kaj dazu gezwungen sind ihre Standorte zu wechseln. Nur die Hauptstadt blieb bislang dank der mächtigen Magie einiger Einwohner von dieser Notwendigkeit verschont.
Obwohl Glacier der Hauptanführer, die letzte Instanzkraft sowie Justizvollstrecker der Bewohner des eisigen Gletschergebietes ist, hat jedes Dorf zusätzlich einen eigenen internen Dorfführer.

Die Siedlung „Yuikanda“ ist die größte nach der Hauptstadt und ist auch als die „Siedlung der Krieger“ bekannt. Dessen Anführer ist Boone (von Lawni), der die dort lebenden Dolls mit eiserner Hand zu Kriegern, Spionen und Jägern des Clans ausbildet. In Yuikanda wird der sogenannte Kriegsführer im Gegensatz zum Anführer des gesamten Eisclans nicht durch Geburtsrecht bestimmt – sondern anhand verschiedener Prüfungen, die mit dem 10. Geburtsjahr und der Tötung eines Seemonsters beginnen.

Weitere Siedlungen sind „Novaria“ (Heimat und Ausbildungsstätte großer Magier und Handwerker), „Hilkru“ (Siedlung und Ausbildungsstätte der Heiler und Gelehrten) sowie „Lan D’hor“ (Siedlung der Handwerksdolls wie Schmiede, Farmer etc.). Informationen zu diesen folgen mit weiterer Lore.

Um direkten Kontakt zum Inselvolk des Eisclans zu erhalten, bedarf es dem Aufbau der Brücke Skeiðerá, die es erlaubt das Gebiet der Eisdolls durch die Überquerung des Eiswalls zu betreten bzw. zu verlassen. Alternativ existiert im Gebiet der Inuk’kaj ein kleineres und eher selten benutzbares Portal nach Docordis. Beide sind außerhalb der Hauptstadt sowie Siedlungen gelegen und werden von dem sogenannten “Reyna’Tent” - dem Patron Namens „Chelonidas“ mit Hilfe dessen Magie gehütet, geöffnet sowie geschlossen. Jedoch ist ein dauerhafter Aufenthalt in Raynadál nicht zu realisieren, solange man kein Lederdoll des Eisclans selbst ist oder eine besondere Beziehung zum Clanführer genießt. Sollte ein Inuk’kaj hingegen selbst seine Heimat verlassen wollen, bedarf es einer Genehmigung sowie eines Auftrages – ein dauerhafter Aufenthalt sowie Umzug in ein anderes Gebiet außerhalb der Gletscherinsel sind nicht gewünscht und werden nur in seltenen Sonderfällen genehmigt (wie bspw. durch einen Auftrag als Spion).
Die Inukˋkaj sind ein kämpferisches, jedoch eher zurückgezogenes, gläubiges sowie äußerst treues Volk, das den Kontakt zu anderen Clans sowie Dollmaterialien wenn möglich meidet, bei Kriegshandlungen jedoch sofort zur Stelle steht. Erst durch die Faszination Glaciers zu den anderen Dolls außerhalb des Lederwesens ändert sich die Sicht des Eisvolkes kleinschrittig, sodass es häufiger zum Kontakt von Dolls aus anderen Materialien kommt. Hier achtet der Patron des Eisclans jedoch persönlich auf Einhaltung der Aufenthalts- und Kontaktregeln.

Der Hauptanführer der Inuk’kaj wird durch sein Geburtsrecht anhand bestimmter Symboliken durch die Geister des Nordens gekennzeichnet und erst bei Ankunft in Reynadál als solcher erkannt und bis zum Tode des aktuellen Anführers von eben diesem persönlich ausgebildet. Die Ankunft des Nachfolgers ist zugleich auch das Vorzeichen des baldigen Ablebens des aktuellen Anführers – so der feste Glaube des Eisclans. Glacier Azur’phelan ist der aktuelle Anführer, der für seine kalte und unnachgiebige Art bekannt ist. Wenn man nicht durch Zufall eine reine, risslose Porzellandoll ist, ist es für die einzelne Doll schwer Glacier persönlich zu imponieren. Zumeist schafft man das, indem man durch starke Magie oder sonstige Besonderheit hervorsticht. Andernfalls erreicht man dies meist durch eine hohe Stellung im Clan, die einem durch seine besondere Taten verliehen wurde. Direkten Kontakt zu ihm haben seine rechte Hand, seine Garde, der Circle (als innerer Kreis/Rat vom Clanführer) sowie einzelnen Siedlungsführer.
Unter all seinen Aufgaben genießt Glacier insbesonderer den Strafvollzug, der innerhalb der Hauptstadt allein in seiner Hand liegt.

Das einzige Verbrechen, das bisher mit dem Tode verbüßt wurde, ist das bewusste Nehmen eines anderen Lebens – hier jedoch sowohl das eines Begleiters als auch das einer Doll. Weitere, eher regelmäßiger zum Einsatz kommende, Bestrafungen sind unter Anderem:
- Verbannung
- Folter
- Eisstarre
- bestimmte Kennzeichnungen und damit einhergehende Pflichtbehandlungen durch andere (z.B. komplettes Ignorieren, Federung etc.)
- kreative Einzel-Bestrafung durch Glacier

Folgende Verbrechen – neben dem Mord – stehen auf der roten Liste und werden unverzüglich zur Rechenschaft gezogen:
- Verrat
- Rufschändung
- Plünderung
- Jegliche Gefährdung eines Einzelnen sowie der Gesamtheit
- Verstümmelung
- Nicht-Einhaltung des direkten Befehls des Anführers
- unerlaubtes Verlassen des Gebietes

Alle Straftaten innerhalb der Siedlungen werden durch die jeweiligen Siedlungs-Führer bestraft und bei Bedarf in die Hauptstadt zum Anführer direkt überführt.

Die Aufnahme in den Clan der Inuk’kaj ist ein Geburtsrecht, kann jedoch auch durch den sogenannten Blutschwur vollzogen werden. Bei diesem wird man durch den sogenannten Brandtmarker mit dem Symbol der Inuk’kaj gezeichnet, um als vollwertiges Mitglied zu gelten – solche Dolls können den Clan nach Brandtmarkung NUR mit dem Tode verlassen. Dolls, die mit dem Clansymbol geboren werden, haben bei Ankunft in Reynadál das einmalige Entscheidungsrecht der schmerzfreien Entfernung ihres Symbols – jedoch ohne das Land erkundet oder zu anderen Dolls außer dem Reyna’Tent und dem Brandtmarker Kontakt gehabt zu haben. Ebenfalls sind es ausschließlich die Dolls mit Geburts-Clansymbol, die eine Verbannung genießen dürfen - anderen verbleibt nur die Bestrafung durch Tod bei Begehen höherer Verbrechen. Bekleidet die Lederdoll im Eisclan keine spezifische Rolle (siehe oben), gibt es zwischen den Lederdolls der Inuk’kaj keinen Unterschied in den Rechten, Pflichten, Aufgaben und sonstigem - alle sind gleichgestellt, solange sie ihren Zweck in der Gemeinschaft erfüllen.

Weiteres folgt.

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Die Inuk'kaj sind jetzt auch auf Discord zu finden & jeder, der sich traut das geheiligte Land Reynadal zu betreten und es besser kennen lernen möchte, ist eingeladen:
https://discord.gg/meWTTQ7n4G