Orque de l'Eau

LoAndBiHold

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Created
4 years, 8 months ago
Creator
LoAndBiHold
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1

Profile



Orque de
l'Eau
Genre Déité (agenre)
Pronoms Elle | Sa | Ma | Ta | La | Elle
Accords Féminins
Âge Aussi vieille que Tellusi
"Race" Orque

Theme

Salamandre du Feu

Aigle de l'Air

Louve de la Terre

Profile template by Circlejourney

Ce personnage est de background. Elle n'est là que pour du worldbuildig et des légendes.
Elle reste très liée à l'univers mais je ne pense pas la rp.
Personnage

Déesse réelle, elle donne ses pouvoirs aux Orques de l'Eau. Deux fois plus imposante qu'une orque normale son corps semble être fait de glace et de bulles d'eau au niveau des articulations majeures. La température des courants change en fonction du chemin qu'elle prend.

Située dans l'Océan pacifique Nord elle reste loin des côtes et des filets. Les messagers qui l'accompagnent sont au maximum 5. Il n'est pas rare qu'elle soit seule.

Elle ne daigne rencontrer ses Enfants que s'ils sont assez courageux pour venir la chercher et s'obstiner à le faire pendant un mois.

Hautaine et féroce les Orques de l'Eau la craignent quand ils parlent d'elle. Cependant elle est aussi dépeinte comme très intelligente, sarcastique et sans peur. Toute personne ne faisant pas partie des clans est également détesté par la Déesse.

Elle parle des membres de son clan comme de ses enfants.

Détails clans

Les pratiquants souhaitant améliorer leurs pouvoirs vont aller dans des lieux où les conditions climatique sont dure et souvent glaciales.
Les autres sont situés vers des endroits humides ou proche de grandes étendues d’eau diverses. Un clan en particulier garde les bateaux pour aller rendre visite à leur Mère, ils vivent de la pêche et de la nature.

Il y a une croyance populaire comme quoi une personne d’un clan aura un caractère en accord avec son élément. Ce n’est pas toujours le cas.
Cependant il est dit qu'un grand nombre d’orques sont à la quête de pouvoir. Leur caractéristique première est l’arrogance, certains peuvent s’en défaire mais ils ne sont pas les enfants de leur Mère pour rien.

S'ils utilisent trop fort leurs pouvoirs (au delà de certaines limites) peuvent soit tombé dans les pommes soit avoir une utilisation très limité de leur pouvoirs pour une durée plus ou moins longue selon la dépense de pouvoir occasionnée.

Chaque individu aura un style d’utilisation personnel de son pouvoir (dépendant de sa race, milieu social et/ou éducation. Souvent leurs second tatouage, si ils en ont un, est en accord avec le style d’utilisation de leur pouvoir.

Il arrive souvent que les membres de clans ai un détail physique naturel faisant penser à leur Dieu ou élément. Par exemple des mèches colorés naturellement bleu intense. Cette coloration marche pour les couleurs d’yeux. Il arrive également que des tâches aient la forme de bulles.

Les membres de clans sentent leur élément autour d’eux naturellement et peuvent “parler” à leur élément. De ce fait il est rare qu’un membre de clan se perde dés que leur élément est proche.



Liens

Chaque Enfant sait environ où se trouve son Parent, cependant l'atteindre peut être compliqué.
Il est rare d’avoir une “audience” avec un Dieux élémentaire, que ce soit le sien ou celui d’un autre clan.

Chaque personne peut ressentir la présence d’un autre membre du même clan lorsqu’ils sont à environ 5m l’un de l’autre.
Ceux étant très proche de leur Mère ont tendance à pouvoir étendre leurs champs de ressentis jusqu'à 1km de distance.

Souvent les personnes d’un même clan ont un lien très fort entre eux, à plus forte raison ceux d’une même "classe".
Ils sentent toujours si un de leur congénère est en danger et va souvent essayer d’aller l’aider.



Relations Clans

Très souvent entre clan les relations dépendent des éléments. On apelle "aura" ce qu'une personne ressentira en présence d'un membre d'un clan.
Certains clans s’entendent très bien naturellement mais d’autres peuvent avoir un très gros malaise à côté d’une personne d’un clan “rival” avéré.
Il a cependant été observé des relations amicales et amoureuses entre membre de clan “contraires”, les amitiés dépendent grandement des individus et des a priori ainsi que leur capacité à passer outre et à rester calme.


Ententes générale avec les autres clans :
  • Terre : Avec les Loups leurs sentiments sont relativement positifs, parfois l’aura peut être contradictoire et les deux clans seront affectés.
  • Feu : Les Orques se sentent puissant face aux Salamandres mais pas assez pour avoir la grosse tête. En général les deux clans ne s’entendent pas trop bien à cause des auras. Les Salamandres seront sur la défensive.
  • Air : Les Orques sont partial face aux Aigles, l’aura ne marche pas mais ils n'interagissent presque jamais. Leur relations sont amicales dans les clans.
Messagers

Certains animaux peuvent être des messagers pour les Dieux et peuvent communiquer avec les membres des clans.
Ils ont un lien téléphatique avec la Déesse et ses Enfants. De cet manière il n'est pas compliqué de discuter avec. Cependant ils ont une volonté et une personnalité propre que personne ne peut contrôler.

Ceux de l'Orque ont l'apparence d'orques à la peau gelée.

Ils iront chercher les enfants de l'Orque ou transmettrons ses messages.
De ce fait au moins un messager accompagne les nomades loins de la mer de leur mère. Ils vont uniquement avec des groupes de pratiquants de plus de 10 personnes.
Vu qu'ils ne peuvent se déplacer que par les eaux il est parfois compliqué pour eux de se présenter aux groupes loins de sources.



Prêtre.sse.s

Ces personnes sont très connues dans le collectif populaire. Ils visitent le monde et les groupes de clans pour parler de leurs dieux et de leur pouvoir aux Enfants et à leurs parents biologiques.
Ils sont tous fier de représenter leur Parent et savent qu'ils ont un lien privilégié avec. Ils ont toujours les avant-bras découverts et laissent visible le plus possible leur tatouage de clan.
Ils sont naturellement attirés vers leurs confrères et consoeur pour leur expliquer ce qui leur arrive.

Ils est universellement connu et accepté qu'ils vont se transformer en dragons avec le temps. De nombreuses légendes courent à ce sujet. Seul les prêtres, prêtresse et dragons connaissent la vérité.
Cependant c'est avec difficulté que les dieux parlent de cela.
La seule personne connue à ce jour qui ai des connaissances poussées sur les dragons est Ozireth. Toutes ses connaissances sont transmises par les dragons qu’elle rencontre.
Elle est une personne importante, surtout pour les Orques de l'Eau et sa Mère.

Les transformations sont très longues et certaines peuvent être douloureuses car le corps se transforme pour accomoder notamment les cornes, une nouvelle forme de crâne, d'oreilles, la possibilité au corps de se métamorphoser en dragon complet ainsi qu'une longévité extraordinaire.
Les formes de dragons des Orques ressemblent à des dragons orientaux. Leurs pattes ont des nageaoires assez larges entre chaque doigt. Leur corps est recouvert d'écailles de poissons.

De plus, peu après l'obtention des Mains de Déesse les Prêtre.sse.s ont des tatouages supplémentaires apellés tatouages d'âme soeur. Ils sont séparés en 4 groupes distincts : Romance, Amitié, Familial, Sexuel liés aux couleurs suivantes : Rose, Vert, Bleu, Rouge intense. Ceux-ci peuvent s'entrecroiser ou non.
Toute personne n'a pas 4 tatouages. Le minimum est 1, il n'y a pas de réel maximum connu. Cependant ce qui est connu est le fait que les tatouages représentent l'essence de l'âme soeur, que l'endroit du tatouage est aléatoire et qu'on rencontrera notre âme soeur à coups sûr.

Les tatouages sont colorés par tâches avec les coloris de l'attachement. Lorsque les deux âmes soeurs se touchent le tatouage aura un joli dégradé et brillera légèrement. Quand l'âme soeur mourra le tatouage perdra sa couleur et deviendra gris.
Les âmes soeurs ont tendance à avoir un attachement très fort et ressentent légèrement les sentiments de l'autre lorsqu'ils se concentrent. Seul la mort de l'autre les déchirent réellement.

Première marque

Chaque personne naissant naturellement avec un tatouage ont un pouvoir élémentaires et font partis d’un clan. Le pouvoir n’est pas toujours héréditaire mais il n’est pas rare que l’enfant d’un proche ou qu’un enfant de membre d’un clan fasse partie d’un clan également.
Le pourcentage de membre de clan est d'environ 5% du monde entier, autant dire qu'ils ne sont pas vraiment rare.

Les personnes n’ayant que le tatouage d’appartenance avaient un petit nom dans le passé. Maintenant ils sont le plus souvent appelés par le nom de leur clan.

Obtention : Naissance
Emplacement : Hasard
Méduse : uniquement un orque fait de forme gelées

  • Aucunes prédispositions, s’orientent dans le combat le plus souvent. Ils montent leurs pouvoirs à un niveau acceptable, n’ont eu aucune blessures, pouvoirs ou victoires notables qui auraient entraîné une seconde marque
  • Peuvent passer du combat à distance au combat au corps à corps, avec des armes, des armures etc.
  • N’ont aucune préférence pour leur place mais espèrent avoir une blessure notable donc sont souvent au corps à corps
  • Rapidité, force et agilité sont des caractéristiques de base des clans, mais diffèrent selon la race et les capacités de l’individu


Totems

Chaque membre de clan à un “totem” qui les représente. Ils montrent une partie importante et relativement intime de la personne.
Cela peut être un trait de personnalité ou tout simplement une couleur ou une forme préféré, cela peut aussi avoir une valeur sentimentale importante.
Chez les orques souvent une forme liquide coloré, parfois une forme solide colorée. Rarement des dégradés de couleur, si il y a plusieurs couleurs elles seront très souvent précises.



Secondes marques

Les secondes marques sont obtenues après une blessure quelconque, elles sont compliqués à avoir, certaines prédispositions sont nécessaires et bien que la découpe du cordon à la naissance compte comme une blessure elle ne rentre pas dans les critères la plupart du temps.
La seconde marque est plus souvent là pour indiquer une marche à suivre ou représenter encore plus qui on est.
Du fait qu’il y ai désormais peu de conflits importants les personnes n’ayant pas un second tatouage se font de moins en moins rares. La plupart des personnes en ayant sont de fervant croyants.


Obtention : Blessure quasi-mortelle soignée sur soi
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : Healer+Soutien Distance
Purificateur : Totem

  • Très bon soigneurs
  • Combattant moyen à fort avec de l’entraînement. Rapide et agile en général. Sont obligé d’apprendre le combat à distance pour se protéger et rester en soutien.
  • Doivent se concentrer ou chanter pour que leurs soins marchent mieux. Peuvent booster le pouvoir de guérison des Orcs. Marche mieux quand les pouvoirs sont compatibles.
  • Leur tatouage est leur symbole totem, il apparaît lors de soins ou de renforcements. A l’apparition du symbole auront une chanson en tête, fredonnée elle accroît la puissance des soins.



Obtention : Blessure importante survécue naturellement
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : Tank Courte/Moyenne Distance+Self heal
Orc : Plaque de glace totem, lance de glace derrière

  • Peuvent seulement se soigner eux même. Les soins se font automatiquement.
  • Combattant hors-pair, souvent en première ligne. Rapide et force vitale haute. Ne s’arrêteront que lorsqu’ils ne peuvent plus bouger ou sur l’ordre d’un supérieur.
  • Préfèrent porter des armures légères et utilisent leurs points ainsi que des armes à moyennes distances.



Obtention : Premier blessure ayant fait couler pas mal de sang
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Berserker
Doulouresant : Une goutte de sang teinte la flaque totem

  • Leur forces se décuplent lorsqu’ils sont blessés.
  • Combattant fort, souvent en première ligne. Renoncent encore moins que les Orcs. Musculature forte.
  • Couvrent leur corps d’armures puissantes armées.



Obtention : Après sa première victoire
Emplacement : Main ou visage
Archétype : Stratège
Erudit : Totem formant la pupille dans un oeil d’orque

  • Faible physiquement. Sens les pouvoirs des autres autour de lui. Polyvalent au niveau des pouvoirs.
  • Combattant faible à moyen. Stratèges experts, intelligence haute.
  • S’ils doivent combattre utilisent des armes à distance et couvrent leurs corps d’armures armées légères.



Obtention : Première utilisation des pouvoir sciemment
Emplacement : Endroit ayant contrôler son pouvoir sciemment en premier
Archétype : DPS Magique (Courte à Longue Distance)
Maître Aqueux : Totem encastré dans une spirale glace

  • Hyper puissant au niveau des pouvoirs, grand contrôle, utilisation illimitée. Ne savent pas soigner.
  • Combattant hors pair. Soutient les troupes au maximum de ses capacités. Agilité haute.
  • Leur style de combat différent d’un individu à l’autre.



Obtention : Réussir à avoir fait sien tous les pouvoirs
Emplacement : Mains jusqu’à moitié avant-bras
Archétype : Polyvalent surpuissant
Maître Orque / Prêtre.sse : Peau de la Déesse (les mains sont faites de glaces, les articulations sont des bulles d’eau en suspension, rien de glisse, ne font ou ne s’humidifie à leur contact. Casse difficilement, aucune douleurs.)

  • Rassemble les capacités de pouvoir et prédispositions physique de toutes les classes à un niveau légèrement inférieur.
  • Combattant fort, grand tacticiens font leur possible pour soutenir leurs troupes.
  • En général de bon leaders, pas grosse tête bien que très puissant.
  • Personne n’ayant pas réussie à trouver sa voie. Va chercher des personnes spécialisées pour apprendre de leurs mieux. Apprentissage long et dur (surtout avec les Purificateurs et les Transfigurants).
  • Ils sont des messagers de leur Dieu/Déesse. Les Divinités peuvent prendre possession momentanément des Maîtres.



Obtention : A la première transformation
Emplacement : Hasard
Archétype : Druides
Transfigurant : Empreinte de dents d’orque faite en totem

  • Sont les seuls (avec les Maîtres) à pouvoir se transformer. Peuvent se changer en animaux ou en personne de son clan.
  • Combattant moyen. Leurs pouvoirs se révèlent vraiment lorsqu’ils se transforment. Ils gagnent les capacités de leurs transformations. N’aiment pas particulièrement combattre.
  • Peuvent apprendre uniquement sous la tutelle d’une personne de cette classe puissante et expérimenté.
  • Apprentissage long et difficile.



Obtention : Première blessure lors d’une bataille
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Corps à Corps
Soldat : Totem derrière une épée de glace en diagonale

  • Agile, rapide et fort. Utilisent leurs pouvoirs pour créer des armes ou des armures la plupart du temps.
  • Combattant fort à hors pair manie de nombreux style d’armes lorsqu’ils sont bien entraînés.
  • Préfèrent combattre au corps à corps dans la mêlée, protègent leurs coéquipiers.



Obtention : Première blessure superficielle
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Distance / Rogue
Embusqueur : Totem à moitié caché par un écran de gouttelettes

  • Discret, agile, regard perçant et très bonne perception. Utilisent leurs pouvoirs pour déstabiliser leurs adversaires et créer leurs armes.
  • Combattant moyens. Force physique et endurance haute.
  • Préfèrent les missions de reconnaissance, d’espionnage et d’embuscades
Appartenances
Hana CARDIFF Enfant EN COURS
Ozireth BRUNINK Enfant, Préférée EN COURS
Asa BRUNINK (Grand) Enfant EN COURS
Sukha BRUNINK (Grand) Enfant EN COURS