Louve de la Terre

LoAndBiHold

Info


Created
4 years, 8 months ago
Creator
LoAndBiHold
Favorites
1

Profile



Louve de la Terre
Genre Déité (agenre)
Pronoms Elle | Sa | Ma | Ta | La | Elle
Accords Féminins
Âge Aussi vieille que Tellusi
"Race" Loup de Sibérie

Theme

Salamandre du Feu

Aigle de l'Air

Orque de l'Eau

Profile template by Circlejourney

Ce personnage est de background. Elle n'est là que pour du worldbuildig et des légendes.
Elle reste très liée à l'univers mais je ne pense pas la rp.
Personnage

Déesse réelle, donne les pouvoirs des Loups de la Terre. Elle ressemble à un loup de Sibérie immense (assez pour croquer un humain facilement d'un coup de mâchoire) sa fourrure est recouverte de mousse, lui donnant une couleur verte, des fleurs et plantes poussent sur son corps et son chemin quand elle se déplace.

Elle vit dans une forêt dense, préservée loin des créatures humanoïdes. Elle est rarement seule, toujours accompagnée de plusieurs Messagers.

Il lui arrive de rencontrer des Loups de la Terre, ils se comprennent mutuellement, elle ne se laisse rencontrer que par des personnes qui cherchent des réponses.

Ceux qui la rencontrent la dépeignent comme une personne calme, posée, intelligente, fière, forte, douce, secrète et maternelle.

La Louve parle des membres de son clan comme si ils étaient ses enfants.

Détails clans

Les Loups pratiquants vivent dans des lieux remplis de végétation, la plupart du temps ils sont nomades et font attention à ne pas perturber la nature ou la vie. Il respectent ce que leur Mère leur donne et ne tue ou ne détruisent que lorsque c’est nécessaire. Les Loups sont un des clan qui donneront tous les secrets et coutumes de leur clan à un confrère/consoeur, si ils peuvent aider ils donneront leurs conseils avant qu’une personne n’aille voir la Mère. Un clan c’est placé aux abords de la forêt où vit leur Mère mais n’y rentrent presque jamais.

Il y a une croyance populaire comme quoi une personne d’un clan aura un caractère en accord avec son élément. Ce n’est pas toujours le cas.
Cependant le trait de caractère le plus fort chez les Loups est leur côté protecteur. Tous les loups essayerons de protéger ceux qu’ils voient comme famille et sont prône à y laisser leur vie si le besoin s’en fait sentir.

S'ils utilisent trop fort leurs pouvoirs (au delà de certaines limites) il peuvent soit tombé dans les pommes soit avoir une utilisation très limité de leur pouvoirs pour une durée plus ou moins longue selon la dépense de pouvoir occasionnée.

Chaque individu aura un style d’utilisation personnel de son pouvoir (dépendant de sa race, milieu social et/ou éducation. Souvent leurs second tatouage, si ils en ont un, est en accord avec le style d’utilisation de leur pouvoir.

Il arrive souvent que les membres de clans ai un détail physique naturel faisant penser à leur dieu ou élément. Par exemple des mèches colorés naturellement vertes intense. Cette coloration marche pour les couleurs d’yeux. Il arrive également que des tâches aient la forme de feuilles.

Les membres de clans sentent leur élément autour d’eux naturellement et peuvent “parler” à leur élément. De ce fait il est rare qu’un membre de clan se perde dés que leur élément est proche.



Liens

Chaque Enfant sait environ où se trouve son Parent, cependant l'atteindre peut être compliqué.
Il est rare d’avoir une “audience” avec un Dieux élémentaire, que ce soit le sien ou celui d’un autre clan.

Chaque personne peut ressentir la présence d’un autre membre du même clan lorsqu’ils sont à environ 5m l’un de l’autre.
Ceux étant très proche de leur Mère ont tendance à pouvoir étendre leurs champs de ressentis jusqu'à 1km de distance.

Souvent les personnes d’un même clan ont un lien très fort entre eux, à plus forte raison ceux d’une même "classe".
Ils sentent toujours si un de leur congénère est en danger et va souvent essayer d’aller l’aider.



Relations Clans

Très souvent entre clan les relations dépendent des éléments. On apelle "aura" ce qu'une personne ressentira d'instinct en présence d'un membre d'un clan.
Certains clans s’entendent très bien naturellement mais d’autres peuvent avoir un très gros malaise à côté d’une personne d’un clan “rival” avéré.
Il a cependant été observé des relations amicales et amoureuses entre membre de clan “contraires”, les amitiés dépendent grandement des individus et des a priori ainsi que leur capacité à passer outre et à rester calme.


Ententes générale avec les autres clans :
  • Feu : Lors d’une rencontre avec un membre des salamandre le Loup se sentira légèrement gêné automatiquement, le malaise peut s'intensifier lorsque le tatouage est révélé. Cependant des liens amicaux/amoureux peuvent se faire et la sensation pourra s’effacer en fonction du lien.
  • Eau : Naturellement les relations avec les orques sont complexes où les deux parties se complètent mais peuvent aussi se détester. L’aura n’agit pas entre ces deux clans dés la rencontre, l’aura se formera avec les temps et les sentiments envers la personne si les sentiments sont mauvais.
  • Air : Entente donnant-donnant, l’aura ne marche pas entre les deux clans. Ils se croisent de temps en temps et son courtois entre eux.
Messagers

Certains animaux peuvent être des messagers pour les Dieux et peuvent communiquer avec les membres des clans.
Ils ont un lien téléphatique avec la Déesse et ses Enfants. De cet manière il n'est pas compliqué de discuter avec. Cependant ils ont une volonté et une personnalité propre que personne ne peut contrôler.

Ceux de la Louve ressemblent à des loups portant des plantes sur eux.
Les dites plantes peuvent être des tâches très spécifique sur leur fourrure ou littéralement des plantes poussant dans leur pelage.

Ils iront chercher les Enfants de la Louve ou transmettrons ses messages.
De ce fait au moins un messager accompagne les nomades loins de la forêt de leur Mère. Ils vont uniquement avec des groupes de pratiquants de plus de 10 personnes.



Prêtre.sse.s

Ces personnes sont très connues dans le collectif populaire. Ils visitent le monde et les groupes de clans pour parler de leurs Dieux et de leur pouvoir aux Enfants et à leurs parents biologiques.
Ils sont tous fier de représenter leur Parent et savent qu'ils ont un lien privilégié avec. Ils ont toujours les avant-bras découverts et laissent visible le plus possible leur tatouage de clan.
Ils sont naturellement attirés vers leurs confrères et consoeur pour leur expliquer ce qui leur arrive.

Ils est universellement connu et accepté qu'ils vont se transformer en dragons avec le temps. De nombreuses légendes courent à ce sujet. Seul les prêtres et prêtresse connaissent la vérité.
Cependant c'est avec difficulté que les dieux parlent de cela.
La seule personne connue à ce jour qui ai des connaissances poussées sur les dragons est Ozireth. Toutes ses connaissances sont transmises par les dragons qu’elle rencontre.
Elle est une personne importante, surtout pour les orques d’eau et sa Mère.

Les transformations sont très longues et certaines peuvent être douloureuses car le corps se transforme pour accomoder notamment les cornes, une nouvelle forme de crâne, d'oreilles, la possibilité au corps de se métamorphoser en dragon complet ainsi qu'une longévité extraordinaire.
Les formes de dragons des Loups ressemblent à des dragons occidentaux sans ailes. Ils ont des griffes très proéminentes ressemblant à celles de taupes et leurs poignets ont une très bonne rotation et semblent puissants. Leur corps est recouvert d'une armure d'écailles dures mais très pliables.

De plus peu après l'obtention des Mains de Déesse les Prêtre.sse.s ont des tatouages supplémentaires apellés tatouages d'âme soeur. Ils sont séparés en 4 groupes distincts : Romance, Amitié, Familial, Sexuel liés aux couleurs suivantes : Rose, Vert, Bleu, Rouge intense. Ceux-ci peuvent s'entrecroiser ou non.
Toute personne n'a pas 4 tatouages. Le minimum est 1, il n'y a pas de réel maximum connu. Cependant ce qui est connu est le fait que les tatouages représentent l'essence de l'âme soeur, que l'endroit du tatouage est aléatoire et qu'on rencontrera notre âme soeur à coups sûr.

Les tatouages sont colorés par tâches avec les coloris de l'attachement. Lorsque les deux âmes soeurs se touchent le tatouage aura un joli dégradé et brillera légèrement. Quand l'âme soeur mourra le tatouage perdra sa couleur et deviendra gris.
Les âmes soeurs ont tendance à avoir un attachement très fort et ressentent légèrement les sentiments de l'autre lorsqu'ils se concentrent. Seul la mort de l'autre les déchirent réellement.

Première marque

Chaque personne naissant naturellement avec un tatouage ont un pouvoir élémentaires et font partis d’un clan. Le pouvoir n’est pas toujours héréditaire mais il n’est pas rare que l’enfant d’un proche ou qu’un enfant de membre d’un clan fasse partie d’un clan également.
Le pourcentage de membre de clan est d'environ 5% du monde entier, autant dire qu'ils ne sont pas vraiment rare.

Les personnes n’ayant que le tatouage d’appartenance avaient un petit nom dans le passé. Maintenant ils sont le plus souvent appelés par le nom de leur clan.

Obtention : Naissance
Emplacement : Hasard
Louveteau : uniquement un loup (en boule le plus souvent) avec des attributs terrestres (feuilles, lianes, branches etc.)

  • Aucunes prédispositions, s’orientent dans le combat le plus souvent. Ils montent leurs pouvoirs à un niveau acceptable, n’ont eu aucune blessures, pouvoirs ou victoires notables qui auraient entraîné une seconde marque
  • Peuvent passer du combat à distance au combat au corps à corps, avec des armes, des armures etc.
  • N’ont aucune préférence pour leur place mais espèrent avoir une blessure notable donc sont souvent au corps à corps
  • Rapidité, force et agilité sont des caractéristiques de base des clans, mais diffèrent selon la race et les capacités de l’individu


Totems

Chaque membre de clan à un “totem” qui les représente. Ils montrent une partie importante et relativement intime de la personne.
Cela peut être un trait de personnalité ou tout simplement une couleur ou une forme préféré, cela peut aussi avoir une valeur sentimentale importante.
Chez les loups ça sera une plante, souvent une fleur, parfois des feuilles d’arbres.



Secondes marques

Les secondes marques sont obtenues après une blessure quelconque, elles sont compliqués à avoir, certaines prédispositions sont nécessaires et bien que la découpe du cordon à la naissance compte comme une blessure elle ne rentre pas dans les critères la plupart du temps.
La seconde marque est plus souvent là pour indiquer une marche à suivre ou représenter encore plus qui on est.
Du fait qu’il y ai désormais peu de conflits importants les personnes n’ayant pas un second tatouage se font de moins en moins rares. La plupart des personnes en ayant sont de fervant croyants.


Obtention : Blessure quasi-mortelle soignée sur soi
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : Healer+Soutien Distance
Soigneur : Totem

  • Très bon soigneurs
  • Combattant moyen à fort avec de l’entraînement. Rapide et agile en général. Sont obligé d’apprendre le combat à distance pour se protéger et rester en soutien.
  • Doivent se concentrer ou chanter pour que leurs soins marchent mieux. Peuvent booster le pouvoir de guérison des Berserkers. Marche mieux quand les pouvoirs sont compatibles.
  • Leur tatouage est leur symbole totem, il apparaît lors de soins ou de renforcements. A l’apparition du symbole auront une chanson en tête, fredonnée elle accroît la puissance des soins.



Obtention : Blessure importante survécue naturellement
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : Tank Courte/Moyenne Distance+Self heal
Berserker : Feuilles liés au totem formant un bouclier, branche en forme de lance derrière

  • Peuvent seulement se soigner eux même. Les soins se font automatiquement.
  • Combattant hors-pair, souvent en première ligne. Rapide et force vitale haute. Ne s’arrêteront que lorsqu’ils ne peuvent plus bouger ou sur l’ordre d’un supérieur.
  • Préfèrent porter des armures légères et utilisent leurs points ainsi que des armes à moyennes distances.



Obtention : Premier blessure ayant fait couler pas mal de sang
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Berserker
Sanguinaire : Une goutte de sang teinte la fleur totem

  • Leur forces se décuplent lorsqu’ils sont blessés.
  • Combattant fort, souvent en première ligne. Renoncent encore moins que les Berserkers. Musculature forte.
  • Couvrent leur corps d’armures puissantes armées.



Obtention : Après sa première victoire
Emplacement : Main ou visage
Archétype : Stratège
Sage : Totem formant la pupille dans un oeil de loup

  • Faible physiquement. Sens les pouvoirs des autres autour de lui. Polyvalent au niveau des pouvoirs.
  • Combattant faible à moyen. Stratèges experts, intelligence haute.
  • S’ils doivent combattre utilisent des armes à distance et couvrent leurs corps d’armures armées légères.



Obtention : Première utilisation des pouvoir sciemment
Emplacement : Endroit ayant contrôler son pouvoir sciemment en premier
Archétype : DPS Magique (Courte à Longue Distance)
Maître Arborescent : Totem entouré d’une liane

  • Hyper puissant au niveau des pouvoirs, grand contrôle, utilisation illimitée. Ne savent pas soigner.
  • Combattant hors pair. Soutient les troupes au maximum de ses capacités. Agilité haute.
  • Leur style de combat différent d’un individu à l’autre.



Obtention : Réussir à avoir fait sien tous les pouvoirs
Emplacement : Mains jusqu’à moitié avant-bras
Archétype : Polyvalent surpuissant
Maître Loup / Prêtre.sse : Peau de la Déesse (les mains et avant-bras se parent de flore, la peau devient verte, de la sève s’écoule des blessure)

  • Rassemble les capacités de pouvoir et prédispositions physique de toutes les classes à un niveau légèrement inférieur.
  • Combattant fort, grand tacticiens font leur possible pour soutenir leurs troupes.
  • En général de bon leaders, pas grosse tête bien que très puissant.
  • Personne n’ayant pas réussie à trouver sa voie. Va chercher des personnes spécialisées pour apprendre de leurs mieux. Apprentissage long et dur (surtout avec les Soigneurs et les Chagelins).
  • Ils sont des messagers de leur Dieu/Déesse. Les Divinités peuvent prendre possession momentanément des Maîtres.



Obtention : A la première transformation
Emplacement : Hasard
Archétype : Druides
Changelin : Empreinte de patte de loup faite en totem

  • Sont les seuls (avec les Maîtres) à pouvoir se transformer. Peuvent se changer en animaux ou en personne de son clan.
  • Combattant moyen. Leurs pouvoirs se révèlent vraiment lorsqu’ils se transforment. Ils gagnent les capacités de leurs transformations. N’aiment pas particulièrement combattre.
  • Peuvent apprendre uniquement sous la tutelle d’une personne de cette classe puissante et expérimenté.
  • Apprentissage long et difficile.



Obtention : Première blessure lors d’une bataille
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Corps à Corps
Chevalier : Totem derrière une épée de roche en diagonale

  • Agile, rapide et fort. Utilisent leurs pouvoirs pour créer des armes ou des armures la plupart du temps.
  • Combattant fort à hors pair manie de nombreux style d’armes lorsqu’ils sont bien entraînés.
  • Préfèrent combattre au corps à corps dans la mêlée, protègent leurs coéquipiers.



Obtention : Première blessure superficielle
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Distance / Rogue
Chasseur : Totem à moitié caché par un écran de feuilles

  • Discret, agile, regard perçant et très bonne perception. Utilisent leurs pouvoirs pour déstabiliser leurs adversaires et créer leurs armes.
  • Combattant moyens. Force physique et endurance haute.
  • Préfèrent les missions de reconnaissance, d’espionnage et d’embuscades
Appartenances
Melodie GRANT Enfant EN COURS
Rafael GRANT Enfant EN COURS
Edelweiss Gardien, Protecteur et Habitant de sa Forêt EN COURS
Opale DANBAÏSHI Gardienne, Protectrice et Habitante de sa Forêt EN COURS