Aigle de l'Air

LoAndBiHold

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Created
4 years, 8 months ago
Creator
LoAndBiHold
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1

Profile



Aigle de
l'Air
Genre Déité (agenre)
Pronoms Il | Son | Mon | Ton | Le | Lui
Accords Masculins
Âge Aussi vieu que Tellusi
"Race" Aigle Huppard

Theme

Louve de la Terre

Salamandre du Feu

Orque de l'Eau

Profile template by Circlejourney

Ce personnage est de background. Il n'est là que pour du worldbuildig et des légendes.
Il reste très liée à l'univers mais je ne pense pas le rp.
Personnage

Dieux vivant il est le Père des Aigles de l'Air. C'est un aigle huppard de plus de deux mètre fait de vent et de débris de la nature. Son corps est très peu tangible et il n'est pas facile à remarquer.

Il se déplace sur tout le continent Africain mais s'arrête et revient toujours au centre de celui-ci. Sa suite est toujours très large et il est rare de le voir sans au moins dix messagers.

Si les Aigles de l'Air veulent le rencontrer ils doivent escalader une crête haute et dangereuse et attendre plusieurs jours qu'il revienne à un moment donné, la personne sera entouré d'une partie de la suite du Dieu.

Calme et taciturne ce Dieu ne parle pas pour rien dire mais apprécie les visites. Doux mais imperturbable il est difficile de savoir sur quel pieds danser avec lui à cause du manque de mouvements "vivant".

Le Dieu parle des Aigles de l'Air comme si ils étaient tous ses enfants.

Détails clans

Tous les Aigles pratiquants vont choisir des lieux en hauteur ou connus pour leur vents pour vivre. A cause des vents violents peu sont nomades. Un petit village c’est installé au pieds de la montagne où habite leur Père, ils préviennent leurs consoeur et confrères et leur offre le gite et le couvert contre quelques services.

Il y a une croyance populaire comme quoi une personne d’un clan aura un caractère en accord avec son élément. Ce n’est pas toujours le cas.
Cependant presque tout les aigles de l’air sont aimables et négociants. Ils sont souvent conscient que leur aide peut être donnée mais réclament un service en retour si ce qu’ils ont à donner est important.

S'ils utilisent trop fort leurs pouvoirs (au delà de certaines limites) peuvent soit tombé dans les pommes soit avoir une utilisation très limité de leur pouvoirs pour une durée plus ou moins longue selon la dépense de pouvoir occasionnée.

Chaque individu aura un style d’utilisation personnel de son pouvoir (dépendant de sa race, milieu social et/ou éducation. Souvent leurs second tatouage, si ils en ont un, est en accord avec le style d’utilisation de leur pouvoir.

Il arrive souvent que les membres de clans ai un détail physique naturel faisant penser à leur Dieu ou élément. Par exemple des mèches colorés naturellement blanches intense. Cette coloration marche pour les couleurs d’yeux. Il arrive également que des tâches aient la forme de courbes venteuses.

Les membres de clans sentent leur élément autour d’eux naturellement et peuvent “parler” à leur élément. De ce fait il est rare qu’un membre de clan se perde dés que leur élément est proche.



Liens

Chaque Enfant sait environ où se trouve son Parent, cependant l'atteindre peut être compliqué.
Il est rare d’avoir une “audience” avec un Dieux élémentaire, que ce soit le sien ou celui d’un autre clan.

Chaque personne peut ressentir la présence d’un autre membre du même clan lorsqu’ils sont à environ 5m l’un de l’autre.
Ceux étant très proche de leur Père ont tendance à pouvoir étendre leurs champs de ressentis jusqu'à 1km de distance.

Souvent les personnes d’un même clan ont un lien très fort entre eux, à plus forte raison ceux d’une même "classe".
Ils sentent toujours si un de leur congénère est en danger et va souvent essayer d’aller l’aider.



Relations Clans

Très souvent entre clan les relations dépendent souvent des éléments. On apelle "aura" ce qu'une personne ressentira en présence d'un membre d'un clan.
Certains clans s’entendent très bien naturellement mais d’autres peuvent avoir un très gros malaise à côté d’une personne d’un clan “rival” avéré.
Il a cependant été observé des relations amicales et amoureuses entre membre de clan “contraires”, les amitiés dépendent grandement des individus et des a priori ainsi que leur capacité à passer outre et à rester calme.


Ententes générale avec les autres clans :
  • Terre : L’entente est amicale et très joyeuse, ils vivent parfois proche les uns des autres donc ils s’entraident lorsqu’ils sont en “clan”
  • Eau : Au vu des conditions de vie des orques les interactions sont rares, elles sont aimables mais sans plus la plupart du temps.
  • Feu : Les relations sont moyennes avec le clan des Salamandres, celles-ci ressentent une aura contradictoire et cela entraîne parfois des malaises.
Messagers

Certains animaux peuvent être des messagers pour les Dieux et peuvent communiquer avec les membres des clans.
Ils ont un lien téléphatique avec le Dieu et ses Enfants. De cet manière il n'est pas compliqué de discuter avec. Cependant ils ont une volonté et une personnalité propre que personne ne peut contrôler.

Ceux de l'Aigle ont l'air de rapaces divers semblant invisible dans leur vol aux couleurs claires.

Ils iront chercher les enfants de l'Aigle ou transmettrons ses messages.
De ce fait au moins un messager accompagne les nomades loins du pic de leur Père. Ils vont uniquement avec des groupes de pratiquants de plus de 10 personnes.



Prêtre.sse.s

Ces personnes sont très connues dans le collectif populaire. Ils visitent le monde et les groupes de clans pour parler de leurs Dieux et de leur pouvoir aux Enfants et à leurs parents biologiques.
Ils sont tous fier de représenter leur Parent et savent qu'ils ont un lien privilégié avec. Ils ont toujours les avant-bras découverts et laissent visible le plus possible leur tatouage de clan.
Ils sont naturellement attirés vers leurs confrères et consoeur pour leur expliquer ce qui leur arrive.

Ils est universellement connu et accepté qu'ils vont se transformer en dragons avec le temps. De nombreuses légendes courent à ce sujet. Seul les prêtres, prêtresse et autres dragons connaissent la vérité.
Cependant c'est avec difficulté que les dieux parlent de cela.
La seule personne connue à ce jour qui ai des connaissances poussées sur les dragons est Ozireth. Toutes ses connaissances sont transmises par les dragons qu’elle rencontre.
Elle est une personne importante, surtout pour les Orques de l'Eau et sa Mère.

Les transformations sont très longues et certaines peuvent être douloureuses car le corps se transforme pour accomoder notamment les cornes, une nouvelle forme de crâne, d'oreilles, la possibilité au corps de se métamorphoser en dragon complet ainsi qu'une longévité extraordinaire.
Les formes de dragons des Aigles ressemblent à des dragons orientaux pourvus d'ailes gigantesques plumées. Leur corps est recouvert de plumes.

De plus, peu après l'obtention des Mains de Dieu les Prêtre.sse.s ont des tatouages supplémentaires apellés tatouages d'âme soeur. Ils sont séparés en 4 groupes distincts : Romance, Amitié, Familial, Sexuel liés aux couleurs suivantes : Rose, Vert, Bleu, Rouge intense. Ceux-ci peuvent s'entrecroiser ou non.
Toute personne n'a pas 4 tatouages. Le minimum est 1, il n'y a pas de réel maximum connu. Cependant ce qui est connu est le fait que les tatouages représentent l'essence de l'âme soeur, que l'endroit du tatouage est aléatoire et qu'on rencontrera notre âme soeur à coups sûr.

Les tatouages sont colorés par tâches avec les coloris de l'attachement. Lorsque les deux âmes soeurs se touchent le tatouage aura un joli dégradé et brillera légèrement. Quand l'âme soeur mourra le tatouage perdra sa couleur et deviendra gris.
Les âmes soeurs ont tendance à avoir un attachement très fort et ressentent légèrement les sentiments de l'autre lorsqu'ils se concentrent. Seul la mort de l'autre les déchirent réellement.

Première marque

Chaque personne naissant naturellement avec un tatouage ont un pouvoir élémentaires et font partis d’un clan. Le pouvoir n’est pas toujours héréditaire mais il n’est pas rare que l’enfant d’un proche ou qu’un enfant de membre d’un clan fasse partie d’un clan également.
Le pourcentage de membre de clan est d'environ 5% du monde entier, autant dire qu'ils ne sont pas vraiment rare.

Les personnes n’ayant que le tatouage d’appartenance avaient un petit nom dans le passé. Maintenant ils sont le plus souvent appelés par le nom de leur clan.

Obtention : Naissance
Emplacement : Hasard
Poussin : uniquement un aigle (en train de piquer le plus souvent) fait de tourbillons

  • Aucunes prédispositions, s’orientent dans le combat le plus souvent. Ils montent leurs pouvoirs à un niveau acceptable, n’ont eu aucune blessures, pouvoirs ou victoires notables qui auraient entraîné une seconde marque
  • Peuvent passer du combat à distance au combat au corps à corps, avec des armes, des armures etc.
  • N’ont aucune préférence pour leur place mais espèrent avoir une blessure notable donc sont souvent au corps à corps
  • Rapidité, force et agilité sont des caractéristiques de base des clans, mais diffèrent selon la race et les capacités de l’individu


Totems

Chaque membre de clan à un “totem” qui les représente. Ils montrent une partie importante et relativement intime de la personne.
Cela peut être un trait de personnalité ou tout simplement une couleur ou une forme préféré, cela peut aussi avoir une valeur sentimentale importante.
Chez les aigles leur vent à une forme et une couleur unique particulière, parfois des débris spécifiques.



Secondes marques

Les secondes marques sont obtenues après une blessure quelconque, elles sont compliqués à avoir, certaines prédispositions sont nécessaires et bien que la découpe du cordon à la naissance compte comme une blessure elle ne rentre pas dans les critères la plupart du temps.
La seconde marque est plus souvent là pour indiquer une marche à suivre ou représenter encore plus qui on est.
Du fait qu’il y ai désormais peu de conflits importants les personnes n’ayant pas un second tatouage se font de moins en moins rares. La plupart des personnes en ayant sont de fervant croyants.


Obtention : Blessure quasi-mortelle soignée sur soi
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : Healer+Soutien Distance
Guérisseur : Totem

  • Très bon soigneurs
  • Combattant moyen à fort avec de l’entraînement. Rapide et agile en général. Sont obligé d’apprendre le combat à distance pour se protéger et rester en soutien.
  • Doivent se concentrer ou chanter pour que leurs soins marchent mieux. Peuvent booster le pouvoir de guérison des Attaqueurs. Marche mieux quand les pouvoirs sont compatibles.
  • Leur tatouage est leur symbole totem, il apparaît lors de soins ou de renforcements. A l’apparition du symbole auront une chanson en tête, fredonnée elle accroît la puissance des soins.



Obtention : Blessure importante survécue naturellement
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : Tank Courte/Moyenne Distance+Self heal
Attaqueur : Bouclier rond fait de volutes colorées totem, lance de débris derrière

  • Peuvent seulement se soigner eux même. Les soins se font automatiquement.
  • Combattant hors-pair, souvent en première ligne. Rapide et force vitale haute. Ne s’arrêteront que lorsqu’ils ne peuvent plus bouger ou sur l’ordre d’un supérieur.
  • Préfèrent porter des armures légères et utilisent leurs points ainsi que des armes à moyennes distances.



Obtention : Premier blessure ayant fait couler pas mal de sang
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Berserker
Masochiste : Une goutte de sang semble emportée par la brise totem

  • Leur forces se décuplent lorsqu’ils sont blessés.
  • Combattant fort, souvent en première ligne. Renoncent encore moins que les Attaqueurs. Musculature forte.
  • Couvrent leur corps d’armures puissantes armées.



Obtention : Après sa première victoire
Emplacement : Main ou visage
Archétype : Stratège
Connaissant : Totem formant la pupille dans un oeil d’aigle

  • Faible physiquement. Sens les pouvoirs des autres autour de lui. Polyvalent au niveau des pouvoirs.
  • Combattant faible à moyen. Stratèges experts, intelligence haute.
  • S’ils doivent combattre utilisent des armes à distance et couvrent leurs corps d’armures armées légères.



Obtention : Première utilisation des pouvoir sciemment
Emplacement : Endroit ayant contrôler son pouvoir sciemment en premier
Archétype : DPS Magique (Courte à Longue Distance)
Maître Venteux : Totem entouré d’un filet de vent

  • Hyper puissant au niveau des pouvoirs, grand contrôle, utilisation illimitée. Ne savent pas soigner.
  • Combattant hors pair. Soutient les troupes au maximum de ses capacités. Agilité haute.
  • Leur style de combat différent d’un individu à l’autre.



Obtention : Réussir à avoir fait sien tous les pouvoirs
Emplacement : Mains jusqu’à moitié avant-bras
Archétype : Polyvalent surpuissant
Maître Aigle / Prêtre.sse : Peau du Dieu (les mains deviennent transparentes, on peut voir la forme des os un peu mieux que le reste, des débris se déplacent librement, plus de blessure possible)

  • Rassemble les capacités de pouvoir et prédispositions physique de toutes les classes à un niveau légèrement inférieur.
  • Combattant fort, grand tacticiens font leur possible pour soutenir leurs troupes.
  • En général de bon leaders, pas grosse tête bien que très puissant.
  • Personne n’ayant pas réussie à trouver sa voie. Va chercher des personnes spécialisées pour apprendre de leurs mieux. Apprentissage long et dur (surtout avec les Guérisseurs et Transformateurs).
  • Ils sont des messagers de leur Dieu/Déesse. Les Divinités peuvent prendre possession momentanément des Maîtres.



Obtention : A la première transformation
Emplacement : Hasard
Archétype : Druides
Transformateur : Empreinte de patte d’aigle faite en totem

  • Sont les seuls (avec les Maîtres) à pouvoir se transformer. Peuvent se changer en animaux ou en personne de son clan.
  • Combattant moyen. Leurs pouvoirs se révèlent vraiment lorsqu’ils se transforment. Ils gagnent les capacités de leurs transformations. N’aiment pas particulièrement combattre.
  • Peuvent apprendre uniquement sous la tutelle d’une personne de cette classe puissante et expérimenté.
  • Apprentissage long et difficile.



Obtention : Première blessure lors d’une bataille
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Corps à Corps
Paladin : Totem derrière une épée de vent et de débris en diagonale

  • Agile, rapide et fort. Utilisent leurs pouvoirs pour créer des armes ou des armures la plupart du temps.
  • Combattant fort à hors pair manie de nombreux style d’armes lorsqu’ils sont bien entraînés.
  • Préfèrent combattre au corps à corps dans la mêlée, protègent leurs coéquipiers.



Obtention : Première blessure superficielle
Emplacement : Proche de la blessure
Archétype : DPS Distance / Rogue
Tireur : Totem à moitié caché par un écran de débris emporté par le vent

  • Discret, agile, regard perçant et très bonne perception. Utilisent leurs pouvoirs pour déstabiliser leurs adversaires et créer leurs armes.
  • Combattant moyens. Force physique et endurance haute.
  • Préfèrent les missions de reconnaissance, d’espionnage et d’embuscades
Appartenances
TBA TBA EN COURS