Schools and Institutions
A dimensão que antes começou apenas com um pedaço de terra, aos poucos foi se expandido e se tornando o planeta que é hoje, consequentemente a população também cresceu com o tempo e as demandas também, tornando impossível devido a vários fatores que o mais antigo colégio dos magicaes continuasse a receber todos os eilins mágicos do mundo e de seu planeta vizinho. Com isso, foram criadas afiliações menores por volta de todos os continentes, e em cada instituição, eles aplicam um sistema semelhante de educação. Às vezes o colégio é mais focado ou unicamente voltado para uma das casas, às vezes ele ensina até certa série, mas todos possuem a mesma base de instruções e seguem as mesmas regras que seu "ancestral."
Porém, falando em um "geral" sem mencionar as exceções, os básicos dos colégios Arcanos são:
✦ Admissões e classificação: Os futuros alunos, a partir dos 10 anos, já podem ingressar na escola de magia através de inscrições ou recomendações. Após a aceitação, eles passam pela cerimônia de seleção, onde são colocados em diferentes casas com base em suas personalidades, valores e principalmente suas afinidades mágicas.
✦ A Seleção: Antes de serem atribuídos às suas respectivas casas, os eilins passam por uma seleção de aptidão: A seleção é feita por meio de uma orbe, cada eilin a segura em suas mãos, e de acordo com a cor da orbe ele é atribuído a tal casa que essa cor representa. A seleção não é feita aleatoriamente, é coordenada pelos seus sentimentos e sua real aptidão. A seleção é como uma festa de boas vindas para os jovens eilins. Obs.: Eilins mais velhos que escolhem se tornar magicaes, fora da faixa etária comum, tem sua cerimônia feita separadamente das crianças.
✦ Currículo: A escola de magia consiste em um currículo de 13 anos, começando do 1º ano do ensino fundamental (Que possui 9 grades) ao 3º ano do ensino médio (Que possui 3 grades). O currículo abrange uma ampla gama de assuntos mágicos, incluindo, mas não se limitando a:
- Teoria Básica da Magia: Compreender os fundamentos da magia, sua história e seu uso ético.
- História da Magia: Explorando a história e a evolução das práticas mágicas no mundo.
- Artes Mágicas: Aulas práticas de lançamento de feitiços, preparação de poções e uso de armas.
- Criaturas Mágicas: Estudo de seres mágicos, plantas e animais da dimensão.
- Artes Mágicas: Aulas práticas de lançamento de feitiços, preparação de poções e uso de armas.
- Artes Mágicas: Aulas práticas de lançamento de feitiços, preparação de poções e uso de armas.
- ”A arte da Magia”
✦ Períodos: Antes de serem atribuídos às suas respectivas casas, os eilins passam por uma seleção de aptidão: A seleção é feita por meio de uma orbe, cada eilin a segura em suas mãos, e de acordo com a cor da orbe ele é atribuído a tal casa que essa cor representa. A seleção não é feita aleatoriamente, é coordenada pelos seus sentimentos e sua real aptidão. A seleção é como uma festa de boas vindas para os jovens eilins.
- Aula pela manhã: Aulas normais. (Das 7:30 às 11:00.)
- Aula pela manhã + tarde: Aulas normais + aulas de magia. (Das 7:30 às 11:00 |intervalo| Das 13:00 às 17:30.)
- Aula pela manhã + noite: Intensivo. Geralmente feitas por Eilins que são Grão Mestres. (Das 7:30 às 11:00 |intervalo| Das 18:30 às 22:00.)
✦ Funcionamento e dormitórios: A escola é dividida em casas, cada uma com características e valores únicos, levando a existir dormitórios também separados para aqueles alunos que permanecem na instituição. A escola também tem uma parte dedicada ao berçário, lá eles tomam conta dos bebês que são magicaes, contendo a mágica deles até terem certa idade para controlar melhor seus poderes. O berçário funciona como “prezinho” para os eilins (De 1 aos 7 anos). Os bebês não ficam 24h nos cuidados do berçário. (Apenas aqueles que são órfãos.)
✦ Exames e Avaliações: Os alunos passam por exames e avaliações regulares para avaliar seu progresso e domínio de habilidades mágicas. Os exames práticos são diretamente realizados pelos professores ou fundadores, podendo envolver a demonstração do sucesso no lançamento de feitiços, na preparação de poções, no manuseio de criaturas mágicas ou em batalha.
✦ Graduação e Caminhos Futuros: Os alunos normalmente se formam após completar os anos de estudo necessários. Os graduados podem seguir vários caminhos, incluindo trabalhar como pesquisadores mágicos, ingressar na aplicação da lei mágica ou tornar-se professores na mesma ou em outras instituições mágicas.
VAIRA: A casa dos Magi
A casa Vaira é especializada em usuários de magia crua, aqueles que utilizam de mana presente em seu planeta para dar forma a feitiços, estes sendo comumente conhecidos como magos.
Desde jovens suas habilidades mágicas são "invejáveis", eles conseguem se aproveitar da magia em abundância ao seu redor com as próprias mãos ou minimamente utilizando-se de materiais intermediários como varinhas, cajados, encantos, círculos mágicos e tomos. Seu núcleo de magia concentrado em seu coração é como uma bateria, ele gera magia com o tempo, absorve do seu entorno para poupar desgaste, mas sempre será necessário recarregar em caso de fadiga. Os magos também são conhecidos por serem capazes de invocar elementais e fazerem contratos com estes, já que a natureza base de seus poderes vem dos quatro elementos.
O nível de poder de um Vaira vai depender dos seus anos de estudo e nível de prática, eles confiam em suas habilidades mágicas como principal fonte de poder e usam seu conhecimento e inteligência para articular os melhores feitiços, sejam eles longos ou instantâneos, assim como possuem uma grande facilidade em identificar a natureza elemental de outros seres. Entretanto, apesar do vasto campo de uso que sua magia pura possui, dando um leque enorme de opções para os Vaira, eles tendem a ser frágeis por natureza e se desgastam facilmente.
Habilidades básicas de um Vaira:
- Manipulação elemental
- Taumaturgia
- Manipulação de Energia
- ”A arte da Magia”
WATA: A casa dos Alquimistas
Se os Vaira são como baterias, os Wata podem ser comparados a um caldeirão fervente prestes a transbordar. Todo eilin desta casa nasceu com um núcleo mágico sobejante em seu coração, eles não conseguem fazer uso da magia usando apenas as mãos ou varinhas e cajados devido ao enorme fluxo de mana por seu corpo, causando uma instabilidade mágica que torna necessário uma contenção, algo que não só mantenha a magia estável em seu interior, como também seja de auxílio no momento em que ela seja externada. Dessa forma, qualquer Wata está destinado a não usar armas ou cetros, mas sim luvas especializadas que foram desenvolvidas para esse propósito, cada luva é feita sob encomenda para o wata e é especialmente adaptada ao longo de sua vida.
Entretanto, tal restrição não é um problema e sim um pequeno preço a se pagar pela imensa capacidade mágica que os wata possuem. Com um núcleo bem contido e um estudo profundo daquilo que manipulam ou querem manipular, os eilins desta casa são capazes de desenvolverem fórmulas sistemáticas e complexas que ao terem mana injetada, podem se materializar. Eles também podem imbuir a magia em poções para deixá-las mais eficientes, assim como em outros objetos, tornando-os capazes de forjarem da mais complexa arma até o mais banal utensílio. Outra capacidade é a de utilizar-se da mais fina alquimia para transmutações, como por exemplo forjar metal com terra, e transformar a água em cura. E é claro os wata podem fazer uso de elementos naturais para criações de criaturas elementais, diferente de um Vária que só pode se relacionar a seres elementais através de contratos. (Seres elementais já existem na natureza e podem recusar contratos e invocações.)
Por fim, é importante ficar atento, afinal, se um wata tentar utilizar da própria magia, sem um meio de canalização (poções, armas, círculos mágicos), podem se machucar e machucar quem estiver próximo, principalmente no uso de alquimia avançada. A capacidade da habilidade depende do conhecimento do portador e seu nível de habilidade.
Habilidades básicas de um Wata:
- Manipulação de propriedades (voltada a objetos): Pode fundir objetos com uma alta variedade de habilidades mágicas
- Criação de núcleos mágicos artificiais
- Afinidade com elementos da natureza, mais focado em plantas e minérios.
- Criação de seres elementais e outras criaturas (É necessário permissão da fundadora Wata).
FURE: A casa dos cavaleiros
Os fure não nascem aptos a manipulação mágica, pelo contrário, nascem com o físico alterado por tal.
Assim como os eilins das demais casas, eles também possuem um núcleo mágico, porém essa concentração de magia funciona de uma forma um tanto quanto diferente das demais, ao invés da mana passar pelo corpo em direção às extremidades e ser expelida, ela circula pelas veias do magicae em um eterno e balanceado ciclo, tornando-se parte do ser e impregnando-se nos ossos, músculos e órgãos, causando uma grande amplificação em suas habilidades corporais como por exemplo: Permite que seus sentidos fiquem mais aguçados, que sua resistência seja sem igual, torna sua destreza, constituição e velocidade muito mais avançadas do que o normal, e o mais importante, o maior destaque dos fure, causa um grande aumento em sua força física.
Com uma constituição tão diferente, é normal que os fure não possam usar magia como os vaira ou imbuir elementos como os wata, entretanto, ninguém se compara a eles quando se trata sobre a singular habilidade de Armazenamento Dimensional, um sub-poder da manipulação do Espaço que permite aos detentores de tal poder, guardar itens em uma dimensão separada, também podendo convocá-los de volta sem dificuldade, tal coisa sendo usada principalmente para guardar as armas e itens mágicos do eilin. Assim como também não há outro eilin mágico capaz de aprender em um piscar de olhos o manuseio de qualquer arma, seja ela de fogo ou branca, como os fure. Tornando assim a casa vermelha dedicada àqueles que querem aprender a direcionar sua magia para armas e fortalecimento físico, tais armas mágicas geralmente encantadas com elementos ou habilidades a escolha pessoal do futuro dono.
Habilidades básicas de um Fure:
- Intangíveis (Dependendo do nível de treino, quanto mais fortes, maior a capacidade de bloquear ataques mágicos ou resistir a eles. Conta para habilidades psíquicas)
- Super força
- Velocidade baseada em força (Quanto mais forte, mais rápido)
- Sentidos apurados
- Fator de cura acelerado (Com base em nível de habilidade)
- Fúria (Também pode ser chamado de berserk, quando eles vão ao limite em alguma situação, suas habilidades chegam ao ápice, os tornando oponentes extremamente perigosos. A quantidade de vezes que é usada e o tempo de duração, depende do nível de habilidade do eilin, e quando a fúria acaba, fica extremamente cansado)
- Dimensão de arsenal (Eles tem uma habilidade única de armazenamento, onde criam uma pequena dimensão para guardar suas armas e poder convocá-las durante combate)
GRÃO MESTRE
Grão-mestres são uma visão rara até para os próprios magicaes, eles são poucos numerosos, podem nascer em qualquer família e são difíceis de se identificar, afinal, cada GM vem naturalmente com uma quantidade absurda de magia e a capacidade de migrar para qualquer uma das casas mágicas padrões, tendo a liberdade de realizar as mesmas atividades que qualquer outro sem sofrer restrições. Entretanto, em casos de não reconhecimento, o eilin pode acabar se direcionando a apenas um lado da magia em seu núcleo, se dedicando e fazendo florescer apenas um terço de sua real força.
No entanto, quando o eilin grão mestre é identificado, ele é aconselhado a migrar para outra ala do colégio, já que os estudos para essa classe são, não só mais completos, como voltados especificamente para manter todos os três poderes sobre o controle do usuário. Eles tendem a entender tão bem o funcionamento da energia arcana que com o tempo e aprendizado podem combater a maioria das magias com grande eficácia.
[...]
Forbidden Magics & Restrictions
Apesar de toda a liberdade mágica presente no planeta dos Magicaes, nem todo tipo de magia é permitida. Assim como qualquer sociedade, limites precisam ser impostos e regras estabelecidas para que haja uma convivência harmônica e respeitosa dentre os habitantes da dimensão, por isso, qualquer uso de poderes, feitiços, armas ou rituais para fins malévolos é banido por constituição.
Entretanto, tais leis não se limitam primitivamente a apenas magias conhecidas como "magia Negra", seria de grande ignorância, por parte da região conhecida como berço da magia e detentora dos pesquisadores mais formidáveis, se limitar a uma classificação tão "preto no branco". Os termos “magia negra” e “magia branca” são subjetivos e podem significar coisas diferentes para eilins diferentes, portanto, a intenção por trás da magia é considerada mais importante do que as práticas específicas envolvidas e é isso que é avaliado em cada caso aberto a punição.
Dentre os motivos avaliados e as regras presentes no Summa Lex, estão:
- Preocupações Éticas e Morais: Quando há intenções de prejudicar outrem, como causar danos a outros, manipular o livre arbítrio ou buscar ganho pessoal às custas de outros. Muitos sistemas éticos e morais enfatizam a importância da bondade, da compaixão e da não agressão, que são violadas pelo uso de magias que vão contra isso, por exemplo: Magias que desafiam os limites da vida e da morte, controle mental, do corpo, manipulação de sentimento, magia do caos e semelhantes [...]
- Crenças Religiosas: O planeta Shell é desprovido de uma grande religião, mesmo sabendo da existência dos deuses, os magicaes em sua maioria respeitam apenas a sua salvadora, Liliane Mare, e a seguem, assim como à pequenas crenças individuais, então a utilização de magia para distorcer as crenças, enganar a fé dos eilins (quaisquer que seja) e se aproveitar de seus feitos é completamente reprovável.
- Harmonia Social: A magia, com foco em resultados negativos e ganhos pessoais, é vista como uma ameaça à harmonia social. É proibido e aberto a punições práticas que podem levar a conflitos, discórdia ou danos a indivíduos dentro da comunidade, como: Uso de objetos amaldiçoados.
- Retribuição: A magia é uma força da natureza e assim como ela, necessita de equilíbrio, então qualquer ação negativa, pode e deve voltar ao indivíduo através de "karma", sendo um problema se tal coisa for além de prejudicar apenas o conjurador.
- Falta de controle: A magia negativa é normalmente ligada a forças que os indivíduos podem não compreender ou controlar totalmente. O envolvimento em tais práticas pode levar a consequências não intencionais, podendo afectar o próprio praticante ou outros de formas que estão fora do seu controle, como: A magia que advém do fragmento de nebulosa obscura afundado no oceano de Eliz, tal energia obscura afetando o eilin que canaliza sua negatividade.
Em resumo, na quebra de qualquer regra, haverá severas penalizações, tanto por parte do Conselho, quanto pelo preço a se pagar, podendo custar metade da expectativa de vida do eilin, afinidade com elementos naturais, seres elementais, funcionamento correto do corpo ou perda de partes para apodrecimento.